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有两个不同的概念:像素(Pixel)和纹素(Texel)
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在纹理上查询纹素有两种方式:
- 点查(Point Query):小纹理,而要对纹理放大
- 范围查(Range Query):动态生成
Mipmap
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小纹理:低分辨率纹理应用到高分辨率设备,会产生马赛克问题
- Nearest:邻近点
- Bilinear:双线性插值
- Bicubic:
- Nearest:邻近点
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大纹理:高分辨率纹理应用到低分辨率设备,会有 锯齿(Jaggies) 和 摩尔纹(Moire) 等 走样(Aliasing) 的问题
- 多重采样(supersampling)
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面采样求平均值
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Mipmap:图像金字塔
- 具有速度快、只是近似值且只能是方形范围的特点
- 会额外占用
1/3
的原始纹理显存空间,总共4/3
的显存占用
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三线性插值(
Trilinear interpolation
):- 先在相邻两层
Mipmap
中分别进行Bilinear
插值,再在结果之上进行线性插值 - 局限性:会存在
overblur
的问题
- 先在相邻两层
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各项异性过滤(Anisotropic Filtering)(Ripmap):
- 对于平行于坐标轴的矩形区域查询有较好的表现,但是对于非矩形区域仍是效果不佳
- 会额外占用 3 倍的显存空间
- 纹理映射的不规则区域
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EWA Filtering:
将不规则区域划分为椭圆形查询区域,进行多次查询
参考: