1. 所有可以放入关卡的对象都是 Actor,比如摄像机、静态网格体、玩家起始位置。

  2. Actor支持三维变换,例如平移、旋转和缩放。

  3. 可以通过游戏逻辑代码(C++或蓝图)创建(在蓝图中使用 从类生成Actor 节点)或 销毁Actor

    unreal从类生成Actor

    unreal销毁Actor

  4. 每一个 Actor 均有一个 DefaultSceneRoot 组件,它是默认情况下的场景组件(SceneComponent),该组件不支持可视化,在场景中是看不到的,也不可分配网格,只是 Actor 的默认场景根。

  5. Actor 必须有一个默认场景根。可以使用其他的组件替换默认场景根,但是只要删除所有的其他组件,场景默认根(DefaultSceneRoot)就会自动显示,这个变量名是系统保留,不能用来命名他组件。

  6. 当设置Actor的位置、旋转、缩放时,同时也在设置默认场景根的位置、旋转、缩放。

  7. 注意

    • Actor 不直接保存变换(位置、旋转和缩放)数据,只是一个可以挂载Component的类而已
    • 在某种意义上,Actor 可被视为包含特殊类型 对象(称作组件 Component)的容器
    • 如果 Actor 的根组件存在,则使用它的变换数据

参考:

  1. Actors
  2. UE4-Actor